E3: Por qué cerró el mayor evento de videojuegos del mundo

E3
Después de casi 30 años la E3 llegó a su fin. Estos son los motivos.

La Electronic Entertainment Expo (E3), un evento comercial anual para la industria de videojuegos, fue cancelada permanentemente por sus organizadores, quienes citaron la pandemia y cambios en las técnicas de marketing de las compañías como la razón del cierre.

Stanley Pierre-Louis, CEO de la Entertainment Software Association, que organizó la expo, le dijo al Washington Post: “Sabemos que toda la industria, jugadores y creadores por igual, tienen mucha pasión por la E3. Compartimos esa pasión… Sabemos que es difícil despedirse de un evento tan querido, pero es lo correcto dadas las nuevas oportunidades que nuestra industria tiene para llegar a los fanáticos y socios”.

La expo fue históricamente considerada como el evento más grande y prominente en el negocio de los videojuegos. Desde su inicio en 1995, la E3 fue un ritual anual, en el cual desarrolladores y editores se reunían para revelar nuevos juegos y tecnología. La expo fomentó un sentido de comunidad en el mundo de los videojuegos, ya que personas de la industria, fanáticos y medios se reunían bajo un mismo techo.

La naturaleza competitiva del evento impulsó a los creadores de juegos a ser más innovadores y acelerar su investigación y desarrollo para impresionar a la audiencia, acelerando así el progreso en la industria.

Si bien es decepcionante para los fans que esperaban las celebraciones de la E3 cada año, su cierre parece simbolizar la creciente transformación de la industria del juego en reacción a la digitalización. Muchos ven el cierre como una señal de que la industria necesita adaptarse para satisfacer las demandas de una nueva era.

Esto se está demostrando con el movimiento de los productores de juegos para ofrecer sesiones de transmisión en masa, como Nintendo Directs, Sony State of Plays, Xbox Showcases y The Game Awards, entre otros.

La era híbrida de los videojuegos

La cancelación de la E3 destaca cómo las presentaciones en persona están perdiendo importancia frente a eventos virtuales y transmisiones en vivo. Estos formatos en línea ofrecen un alcance global instantáneo, generando más ingresos y atrayendo a una audiencia más amplia.

A medida que crecen los mundos virtuales como el metaverso, es probable que menos personas asistan a eventos físicos de juegos. En su lugar, los fanáticos pueden preferir encontrarse y jugar en espacios inmersivos, utilizando auriculares.

Y las marcas de juegos están interesadas. El importante acuerdo de asociación entre Microsoft y Meta anunciado en 2022, por ejemplo, señala su interés en esta nueva forma de que las personas se conecten e interactúen.

Varios grandes productores de juegos, incluidos PlayStation, Xbox y Nintendo, centraron sus esfuerzos en los últimos años en construir sus propios escaparates para lanzamientos de juegos, como State of Play, fuera de la E3.

Plataformas de transmisión como YouTube, Twitch y TikTok se convirtieron en los lugares principales para compartir y promocionar contenido de videojuegos, lo que significa que la importancia de una gran convención de juegos como la E3 disminuyó.

Este cambio lejos de las reuniones físicas, sin embargo, corre el riesgo de perder la emoción única que inspiraba el evento anual de la E3. La E3 jugó un papel crucial como ancla y punto focal para que los grandes desarrolladores captaran la atención y generaran participación, desde revelaciones inesperadas de franquicias legendarias como Metal Gear Solid, Final Fantasy y Halo, hasta el anuncio de lanzamientos de productos de gran presupuesto como el Nindendo DS.

El evento de extinción de la E3 plantea la pregunta de cómo los estudios independientes más pequeños pueden mantener un reconocimiento generalizado sin depender solo de las redes de transmisión. Mientras que los eventos en Internet como BlizzCon eliminan límites geográficos y disminuyen obstáculos físicos para la entrada, corren el riesgo de diluir los esfuerzos promocionales para títulos no-AAA (los títulos AAA son videojuegos hechos por compañías grandes o medianas con grandes presupuestos de marketing).

Las revelaciones más memorables de la E3

En esencia, la conclusión de la E3 afianza la inevitable transición de la industria del juego hacia la conexión directa en línea, de creador a consumidor, un patrón reflejado en la mayoría, si no en todas, las industrias del entretenimiento.

Un buen ejemplo de esto es la experiencia creativa de Fortnite, donde cinco principales influencers de juegos están colaborando para crear el Proyecto V, un juego personalizado de Fortnite. Su objetivo es convertirlo en la experiencia líder en la plataforma.

Este proyecto aprovecha sus 120 millones de seguidores combinados y se inspira en juegos exitosos de Roblox, una plataforma donde las personas mezclan trabajo y diversión al crear y vender experiencias digitales, aprender sobre comercio e inversión en una comunidad creativa y social, y organizar sus propios eventos para promocionar sus propios juegos. El proyecto cuenta con el nuevo modelo de participación en los ingresos de los creadores de Epic Games.

Si bien la brecha creada por la E3 pone fin a una conferencia icónica de juegos, abre el camino para el crecimiento futuro en la interacción comunitaria y el marketing de juegos, adecuado para una era cada vez más virtual. Las empresas deben aprovechar las plataformas de Internet para innovar en experiencias de eventos y anuncios, asegurándose de que sean atractivas y accesibles para todos.

Hay varias formas en que las empresas podrían adaptarse a estas tendencias cambiantes. Un enfoque podría ser realizar convenciones digitales a lo largo de varias semanas en lugar de eventos cortos y compactos.

Esto daría más tiempo para que los juegos individuales llamen la atención. Otra estrategia podría ser expandir las redes de influencers y creadores de contenido, lo que podría ayudar en el descubrimiento de nuevos juegos. Además, buscar la integración con el metaverso podría crear experiencias sociales virtuales, incluso cuando los participantes se encuentren en lugares diferentes.

El fin de la E3 anuncia un cambio sísmico para la industria del juego y los jugadores por igual. A medida que los jugadores se alejan de eventos físicos de juegos y buscan más interacciones en línea, habrá una creciente necesidad de alejarse de las presentaciones en 2D y avanzar hacia experiencias más inmersivas, en 3D o de realidad mixta.

A medida que la industria navega por este nuevo terreno, debe lograr un equilibrio entre la emoción de los eventos convencionales y la inclusión de plataformas inmersivas y en línea, todo ello garantizando al mismo tiempo que florezcan voces diversas en un mundo de juegos cada vez más virtual, pero fragmentado.

Crítica Joker 2 | Balada para un loco

Lúgubre, depresiva, innecesaria, Joker 2 es la respuesta de Todd Phillips a la canonización marginal del personaje, del que solo queda un hombre roto historiado...

El final de Challengers (Desafiantes) | Por qué no importa quién gana el partido

El guionista de Challengers explica por qué el partido final no necesita un ganador.

Daniel Day-Lewis vuelve a la actuación en la primera película de su hijo Ronan Day-Lewis

Daniel Day-Lewis había anunciado su retiro antes del estreno de El Hilo Fantasma de 2017.