DOSSIER

Análisis Matrix

The Matrix

Matrix: Teatro de la Inestable Realidad
Análisis Matrix

TEATRO DE LA INESTABLE REALIDAD

Manifiesto cyberpunk sobre la levedad del ser, The Matrix hizo del existencialismo un producto de consumo masivo. Las Wachowski mezclaron preguntas filosóficas con religión y secuencias de acción hiperestilizadas en un combo postmoderno complejo y fascinante. Neo y los yonkis de la realidad de diseño, nuevo capítulo.

POR YANIL COLIVA

Indice

1. Simulacra & Simulation

Matrix: Teatro de la Inestable Realidadace algunos años, durante una entrevista, Will Smith reveló que fue la primera opción de las hermanas Wachowski para interpretar el papel de Neo en The Matrix, pero que rechazó el papel. La decisión fue una de la que dice ‘no estar orgulloso’, pero su razonamiento fue simple: no entendía el tono de la historia que había recibido de las cineastas. La idea central de su explicación tiene sentido. En un negocio con fobia al riesgo como el de Hollywood, nos lleva a preguntarnos qué fue lo que hizo que hace más de dos décadas esta película, exigente en costo y concepto, llegara a la pantalla grande.

The Matrix -estrenada en 1999-, competía en recaudación con cintas de comedia y romance. Presentada como una epopeya de ciencia ficción con clasificación R sobre piratas informáticos que saben kung fu y luchan con máquinas en un páramo post apocalíptico, la película fue difícil de describir. Sin embargo, de alguna manera se convirtió en un éxito de boca en boca, abrió la taquilla en primer lugar, cayó al segundo y en su cuarta semana en cartel, retomó la cima. The Matrix fue original y deslumbrante, algo que ninguna producción volvería a repetir, ni siquiera sus secuelas.

Portadora de ideas desafiantes, convertida en franquicia, la trilogía hace un mashup exitoso y comercial de conceptos extraídos de Alegoría de la cueva de Platón con el uso de la cámara lenta, que ya se habían visto durante comerciales de los ’90s. Como un viaje mental cyberpunk, repleto de ideas sacadas de los escritos de Joseph Campbell, se consolidó como el universo ficticio que hizo que sus fanáticos se cuestionan lo que vieron, y en último término, cuestionaran su propia realidad.

El fenómeno Matrix creció y sigue siendo referenciado, expuesto en cursos universitarios, libros, ensayos de filosofía, sitios web. Matrix es simultáneamente un modelo filosófico y un mito popular. Su universo abarca más que la trilogía de películas, es una aventura transmedia que incluye Enter the Matrix, un videojuego con una narración compleja que presenta casi una hora de metraje exclusivo protagonizado por el elenco cinemático; The Animatrix, una antología de cortos animados en diversas técnicas que dan cuerpo al arco desarrollado en la trilogía, y una serie de historietas.

Con una fusión cinematográfica de alusividad filosófica, literaria y espiritual con la ficción cyberpunk, el animé japonés y las artes marciales chinas, The Matrix, al igual que Star Wars en la década del ’70, fue impulsada por un enfoque visual innovador que redefinió la narrativa de acción para los próximos años. 

Con la película de George Lucas, el avance fue un nuevo vocabulario cinematográfico basado en movimientos de cámara controlados por computadora que llevaron al espectador a saltar y sumergirse a través de los decorados en miniatura del director. Con The Matrix, las hermanas Wachowski hicieron un uso creativo de un proceso fotográfico que aunque hacía tiempo que existía, nunca se había explotado por completo: la “fotografía en tiempo de bala”, en la que una serie de cámaras colocadas en un arco que disparan de forma simultánea o casi simultánea, creando el efecto de una cámara virtual girando alrededor de un sujeto ralentizado hasta la inmovilidad.

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Con una fusión cinematográfica de alusividad filosófica, literaria y espiritual con la ficción cyberpunk, el anime japonés y las artes marciales chinas, The Matrix, al igual que Star Wars, fue impulsada por un enfoque visual innovador que redefinió la narrativa de acción para los próximos años.

Aunque el efecto se había usado con anterioridad en comerciales de televisión, las directoras no solo lo desarrollaron más, sino que lo utilizaron para evocar un tipo de experiencia, lo que sugiere un mayor nivel de conciencia por parte de los personajes cuyas habilidades y velocidad física eran tan grandes que, junto a ellos, la gente común parecía estar quieta. 

Como metáfora de la conciencia expandida y la iluminación, esta innovación visual sobrecargó las ideas filosóficas y espirituales de la película, capturando la imaginación del público de una manera que hubiera sido improbable en cualquier otro film de ciencia ficción. Los fanáticos que estudiaron la película documentaron con entusiasmo referencias a Lewis Carroll, Jean Baudrillard, la Biblia, la teología cristiana, el misticismo oriental, la mitología griega, La Bella Durmiente y Superman. Cristianos, budistas, posmodernistas, neognósticos encontraron que sus propias creencias se reflejan o socavaban en la película. Libros con títulos como Taking the Red Pill: Science, Philosophy and the Religion in the Matrix (Tomando la Píldora Roja: Ciencia, Filosofía y Religión en la Matrix), de Glenn Yeffeth, y The Matrix and Philosophy: Welcome to the Desert of the Real (The Matrix y la Filosofía: Bienvenidos al Desierto de lo Real) examinaron la cinta desde una variedad de ángulos que sobrepasaron el análisis de cualquier producto de la cultura pop.

Con las secuelas, The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions -ambas de 2003-, las directoras no pudieron volver a tocar el nervio popular de la misma manera que hicieron con la primera película. A pesar de algunas secuencias de efectos con una técnica impresionante, no se vieron nuevos avances artísticos similares al tiempo de bala de la primera entrega.

Si bien Matrix no es la primera franquicia que incluye vínculos con cómics, series y videojuegos, la influencia de todos estos elementos va más allá de lo que hicieron Star Wars  y StarTrek, ya que no están diseñados como spin off subordinados al arco central sino que son componentes integrales de una única historia multimedia. 

Matrix representa un hito en un nuevo tipo de narrativa, la transmedia, un concepto de forma de arte colaborativo que fue nuevo en su momento, en el que artistas de diversos medios trabajan juntos para crear una narración única y multifacética, sin ningún componente subordinado a otro, siendo cada uno completo y satisfactorio en sí mismo, contribuyendo al todo y enriqueciendo la experiencia de los demás. 

La decepción del público con las secuelas sugiere que las películas, por muy significativas que puedan ser para los fanáticos acérrimos inmersos en el resto de la franquicia, no pueden sostenerse por sí mismas como lo hizo la original de 1999. La fuerza de The Matrix radica en su capacidad para comunicarse con la audiencia masiva, incluso espectadores casuales. Las secuelas, por el contrario, son similares al fanservice para fanáticos ofrecido por las precuelas de Star Wars, en relación con la trilogía original.

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Matrix: Teatro de la Inestable Realidad

“¿CÓMO DEFINES 'REAL'? SI ESTÁS HABLANDO DE LO QUE PUEDES SENTIR, OLER, SABOREAR Y VER, ENTONCES LO 'REAL' SON SIMPLEMENTE SEÑALES ELÉCTRICAS INTERPRETADAS POR TU CEREBRO". 

Morfeo, The Matrix

Matrix: Teatro de la Inestable Realidadran parte del cyberpunk tiene sus raíces en el movimiento de ciencia ficción New Wave de las décadas de ’60 y ’70, cuando cuando escritores como Philip K. Dick, Michael Moorcock, Roger Zelazny, John Brunner, J. G. Ballard, Philip José Farmer y Harlan Ellison examinaron el impacto de la cultura de las drogas, la tecnología y la revolución sexual evitando las tendencias utópicas de la ciencia ficción anterior. 

Los cómics que exploran temas cyberpunk comenzaron a aparecer ya en Judge Dredd, publicado por primera vez en 1977. Lanzada en 1984, la influyente novela debut de William Gibson, Neuromancer, ayudaría a solidificar el cyberpunk como género, dibujando la influencia de la subcultura punk y la cultura hacker temprana. Otros escritores cyberpunk influyentes fueron Bruce Sterling y Rudy Rucker. El subgénero del cyberpunk japonés comenzó en 1982 con el debut de la serie de manga Akira, de Katsuhiro Otomo, que tendría su adaptación cinematográfica de anime de 1988.

El salto del cyberpunk a la pantalla grande lo dio Blade Runner (Ridley Scott, 1982), una adaptación de la novela Do Androids Dream of Electric Sheep? (¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?), de Phillip K. Dick. Las películas Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) y New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998), ambas basadas en cuentos de William Gibson, que comercial y críticamente fueron perfectos fracasos.

La trilogía Matrix ilustra la preocupación del cyberpunk por imaginar un mundo futuro cercano donde las tecnologías de la información reinan y dan forma a la vida y los asuntos de las sociedades, incluida la vida y la existencia misma de los individuos. Representa un mundo que está poblado de cyborgs, o posthumanos, y está dirigido por una red artificial global inteligencia llamada Matrix. 

No solo especula sobre un futuro cercano tecnológico, sino también sobre la existencia cambiada de la humanidad en ese entorno. En especial, la imagen del cyborg sirve como un medio para abordar el problema del ser humano con la interfaz de la máquina. Más importante aún, retrata la dependencia de la humanidad hacia la tecnología como medio para sobrevivir en un entorno altamente mecanizado.

Al mismo tiempo, subvierte la dicotomía hombre versus tecnología y dibuja una nueva ontología afirmando la coexistencia del hombre y la máquina en un futuro próximo.

A fines del siglo XX, la industria de repente se llenó de directores recién llegados de hacer cine independiente, videos musicales animados y comerciales, muchos de los cuales habían crecido inspirados en los cineastas rebeldes de New Hollywood de los años ’70s. 1999 se establece como un punto de inflexión crucial para Hollywood. El futuro de la realización cinematográfica se presagió en los grandes éxitos del año, que incluyeron la franquicia relanzada de Star Wars (George Lucas), The Blair Witch Project (Eduardo Sánchez, Daniel Myrick) y Fight Club (David Fincher).

A lo largo de los años se han imitado fragmentos de The Matrix -el ‘tiempo de bala’ o la estética del vestuario-, pero el ADN de la película es imposible de trasponer. Con su narrativa de un mundo donde se ha puesto la lana sobre los ojos de todos, se siente como una película que trata mucho sobre la desilusión que llega al final del siglo. 

Neo (Keanu Reeves) es un hacker que descubre que la realidad es un mero programa de computadora diseñado para mantener a los humanos a raya mientras las máquinas desvían el calor de su cuerpo para obtener energía. Matrix es un triunfo de la escritura de guiones en el sentido de que transmite todas sus intrincadas maquinaciones de la trama con facilidad, dramatizando explicaciones prolijas con imágenes electrizantes.

Después de liberar su mente, Neo se convierte en una especie de superhéroe, capaz de romper las reglas de la física, saltar edificios, aprender cualquier habilidad y luchar contra cualquier tipo malo. Pero lo más atractivo de Neo es su franqueza y la forma en que Reeves puede transmitir tanto desconcierto como fanfarroneo en una línea como “Yo sé kung fu”. Reeves entendió que Neo necesitaba ser más que un héroe, y la inocencia del personaje atrapa a la audiencia en medio de toda la embriagadora construcción del mundo.

Desde la actualidad, Neo parece el arquetipo de la Generación X descontenta, un inconformista que escapa de su aburrida vida para convertirse en un dios. Para muchos, la emoción de The Matrix termina con la primera película. Sus secuelas, The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions, filmadas una tras otra y ambas lanzadas en 2003, fueron éxitos de taquilla, pero las respuestas críticas que recibieron fueron ambiguas. Las Wachowski pasaron a otras producciones espectaculares y distópicas, pero de nicho, como Speed Racer y Cloud Atlas, y aún no han logrado otro éxito, aunque cada una de sus películas ganó seguidores de culto en los años posteriores a su lanzamiento. 

Incluso cuando estaban construyendo su mayor éxito, las directoras no pudieron resistir la tentación de profundizar más. La primera película de Matrix sitúa a Neo en el viaje de un héroe bíblico que implica sacrificio, resurrección y la adquisición de poderes similares a los del Mesías. Las secuelas cambian esa narrativa con la revelación de que el estatus de Neo como “el Elegido” es simplemente un mito diseñado por las máquinas para a los rebeldes enfocados en un objetivo imposible. Esa táctica audaz resume el compromiso de las cineastas con contar historias ingeniosas y desafiar al público en todo momento.

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La trilogía Matrix ilustra la preocupación delcyberpunk por imaginar un futuro cercano donde lastecnologías de la información reinan y dan forma a la vida y los asuntos de las sociedades, incluida la vida y la existencia misma de los individuos.

Thomas ‘Neo’ Anderson sigue el patrón de historia arquetípico que Joseph Campbell llamó ‘el viaje del héroe’. Una persona irrelevante, en este caso Neo, se introduce en un conflicto mayor en el que está misteriosamente destinado a desempeñar un papel fundamental. Para Neo, este conflicto es nada menos que la esclavitud a la que está sometida la humanidad por parte de las máquinas, que hacen crecer seres humanos en cápsulas llenas de líquido, transmitiendo datos sensoriales ilusorios a sus cerebros para que crean que están llevando una vida normal en el mundo ‘real’.

Debido a que el mundo virtual, Matrix, no es real, Neo aprende que sus reglas artificiales pueden doblarse, incluso romperse, como un programa de computadora que está siendo pirateado. Además, parece estar dotado de forma única con el potencial de trascender por completo las reglas y controles de Matrix, cambiar el rumbo de la guerra contra las máquinas y, en última instancia, lograr la liberación de la humanidad.

Sin embargo, las secuelas no han cumplido esta promesa. Después de trascender las reglas y controles de Matrix al final de la primera película, en las secuelas, Neo se volvió bastante limitado. La historia parece empantanarse en un desfile de tramas falsas y personajes secundarios irrelevantes, en su mayoría programas; y, a pesar de los enfáticos y repetidos presagios sobre el impedimento del fin de la guerra, no se llegó a una resolución decisiva y satisfactoria.

Filmada en Australia con un presupuesto final de 44 millones de dólares, Lana y Lily Wachowski escribieron el guion para The Matrix antes de su debut como cineastas con Bound (1996). Y a raíz del legado de la franquicia, es interesante pensar en lo que debe haberlas inspirado en la cultura de los ’90s. Sin duda, incluso mientras apunta hacia el futuro, también encapsula gran parte de esa década. Antes del fin del milenio, las esperanzas de la tecnología de realidad virtual aún eran muy altas, los piratas informáticos se estaban volviendo populares y la música alternativa oscura llenó las ondas de radio. 

Como resultado, las directoras aplicaron su visión única a estos elementos e imaginaron un mundo donde el salvador de la raza humana es un hacker que frecuenta clubes góticos clandestinos. En 1999, nada podría ser más genial. Pero más que ser la película adecuada en el momento adecuado, también crearon un producto cuidadosamente ensamblado y muy estilizado, gracias en gran parte al director de fotografía Bill Pope, quien también filmó Bound. Debido a los incansables esfuerzos de los cineastas, la identidad visual de la película es casi mítica de una manera que ni sus sucesoras lograron.

En lugar de simplemente decirle a Neo que ha estado viviendo en una ilusión generada por computadora, Morpheus habla con acertijos crípticos y usa imágenes de realidad virtual para ilustrar su punto. La versión corta es que las máquinas han creado a Neo y a la mayoría de los humanos del planeta como fuente de energía. En algún momento del siglo XXI, los humanos y las máquinas fueron a la guerra. Las máquinas ganaron y subyugaron a la raza humana. Nacidos en vainas embrionarias, los esclavos humanos nunca experimentan la oscura verdad de su realidad; en cambio, las máquinas han construido una intrincada simulación llamada The Matrix. Los seres humanos llevan a cabo sus vidas, sin darse cuenta nunca de que esencialmente están alimentando a sus captores. Pero unos pocos dentro de la Matrix buscan a través de códigos de computadora y buscan significado. Estos piratas informáticos son finalmente sacados por otros que ya han escapado, una resistencia que vive en una ciudad subterránea llamada Zion. 

Morfeo explica que, hace mucho tiempo, alguien profetizó la llegada de El Elegido y a través de él el fin de la guerra. Neo duda de esa afirmaciones, y sus recelos solo parecen estar respaldados por el sabio Oráculo (Gloria Foster). 

El equipo de Morfeo, que sobrevive en una nave magnética en el post apocalipsis, tiene un traidor. Cypher (Joe Pantoliano) vendió la ubicación del grupo al Agente Smith, por lo que se le permitirá regresar a Matrix con su conocimiento del mundo real borrado para siempre: “la ignorancia es una bendición”. 

Una vez que Smith captura a Morfeo, Neo y Trinity deben liderar una atrevida misión de rescate, durante la cual nuestro héroe descubre sus habilidades profetizadas como El Elegido: puede manipular la realidad dentro de Matrix, lo que le permite esquivar balas y saltar grandes distancias a voluntad. Lleno de cuero negro, anteojos de sol y ametralladoras, el final se desarrolla en cámara lenta casi constante, lo que nos lleva a la sensación de que la grandeza se despliega ante nosotros. 

En poco tiempo, el bien triunfa sobre el mal, y los rebeldes prevalecen. En la escena final, cuando Neo llama a otros en Matrix que pueden estar escuchando y luego vuela por el aire como un superhéroe de cómic, las imágenes de los Wachowski han creado algo icónico.

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Matrix: Teatro de la Inestable Realidadna de las principales carencias de la historia es el arco entre Neo y Trinity. Después de todo, es un factor dramático importante en la narración y un punto central de la trama para el surgimiento de Neo como el Elegido, ya que la fé de Trinity en él jugó un papel crucial para que se convierta en una figura mesiánica. A Trinity le dan dicho que se enamorará del Elegido, y sabe que es Neo cuando se enamora de él. Pero las directoras no ofrecen al público ni una sola escena que ayude a entender al público por qué se enamora. El guion carece de información sobre su motivación, más allá de su adoración al héroe. Trinity no hace mucho más que escuchar la exposición de Morpheus sobre cómo el mundo no es lo que parece. Es un personaje, como muchos de la historia, bidimensional.

Predestinación y determinismo entran en la discusión ¿Neo derribó el jarrón en la cocina del Oráculo porque ella le dijo que lo haría o porque era su destino? ¿Trinity se enamoró de Neo porque el Oráculo profetizó que lo haría, o porque realmente se enamoró de él? El guion incorpora una cantidad considerable de hipótesis y depuración filosófica.

Los detractores han comentado sobre la naturaleza fundamental de las referencias literarias, místicas, religiosas y filosóficas que expone la película: que intenta ser inteligente, pero podría haber sido mucho más inteligente. Se olvidan de que esta es una película de acción, ante todo. Un toque de perspicacia filosófica postmodernista la coloca automáticamente un paso adelante de otras similares.
En términos de acción, The Matrix nunca deja de entretener o inspirar asombro, desde el mundo futuro post-apocalíptico CGI hasta las secuencias de lucha mejoradas con FX. Sus efectos deslumbrantes han sido diseñados para ofrecer algo que era nuevo en su momento y que tenga una correlación visual con la historia.

Beneficiada por una sensación de descubrimiento de la que carecen sus dos entradas posteriores, The Matrix desafía a los espectadores a considerar su mundo como una construcción de realidad virtual que se puede descomponer y controlar a través del poder del pensamiento. En ese momento, el público respondió con entusiasmo salvaje, creando una especie de culto que se jactaba de la originalidad de la película, a pesar de que muchos temas y giros similares estaban presentes en Dark City (Alex Proyas, 1998) y tantas otras cintas similares. Pero el legado de la película inicial va más allá de sus entradas posteriores y, como objeto independiente, sigue siendo una innovación emocionante y visionaria.

A veces sobreestimadas, pero convincentes y visionarias, pocas películas de pura acción se han atrevido a ser tanto y han logrado con tanto éxito hacer que el público en general piense sobre el mundo que los rodea y cómo lo perciben. Al permanecer tan accesible pero reflexiva, The Matrix trasciende sus caídas narrativas a través de su influencia y perspicacia, características que continúan definiendo la marca única de entretenimiento ambicioso de las Wachowski.

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A veces sobreestimadas, pero convincentes y visionarias, pocas películas de pura acción se han atrevido a ser tanto y han logrado con éxito hacer que el público piense sobre el mundo que los rodea y cómo lo perciben.

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Matrix: Teatro de la Inestable Realidadaños después de The Matrix el entusiasmo por la secuela generó expectativas increíblemente altas. Matrix Reloaded llegó a los cines en mayo de 2003 y con rapidez frenó el entusiasmo por la entrada final de la trilogía, The Matrix Revolutions, que siguió en noviembre. La primera secuela decepcionó en varios frentes, pero ni el estilo visual ni las secuencias de acción estaban entre ellos.

Las Wachowski concibieron escenas elaboradas y atrevidas que siguen siendo impresionantes casi dos décadas después de su lanzamiento. Pero no pudieron hacer que un rayo cayera dos veces, al menos no con el mismo grado de voltaje. Como resultado, Matrix Reloaded se siente simplemente como un episodio en una saga más grande que intenta empequeñecer a su predecesor, pero no lo logra. Debido a su falta de autocontención, se niega a aprovechar las posibilidades ilimitadas prometidas al final de la primera película. Aparte de eso, la secuela entretiene y por momentos impresiona, a pesar de su inevitable fracaso en ejecutar su tarea imposible de una manera satisfactoria. 

Las directoras volvieron a rodar en Australia, donde los costos eran más baratos, aunque triplicaron el presupuesto de la primera entrega. Debido a que el original resultó tan popular, las noticias sobre los complejos requisitos de las cineastas afectaron a la industria. Dichos informes alimentaron las llamas de la anticipación y generaron mucha ansiedad antes de que se estrenaran las películas: se invirtieron dos millones y medio de dólares para construir un tramo de autopista dos kilómetros y medio en una base naval en desuso de California y crear una de las secuencias de persecución más alucinantes de toda la franquicia en la que el CGI y los efectos especiales se unieron al servicio del espectáculo.

Trescientos autos -donados por General Motors-, reducidos a chatarra en slow-motion, Morfeo deteniendo una camioneta con una katana y un segundo tramo con Trinity pilotando una Ducati 996, que culmina con un choque frontal de dos camiones, marca la que probablemente sea la escena con más impactante de la franquicia. 

Todas eran ideas ambiciosas que, con suerte, se reflejarían en la historia de la película. Aunque las críticas oscilaron entre los elogios tibios y el rechazo, generó más de 800 millones de dólares en taquilla. Sin embargo, muchos espectadores la consideran una de las secuelas más decepcionantes de su época. Las fallas narrativas de las codirectoras hacen que la historia tropiece con frecuencia, sobre todo cuando los personajes se detienen para hacer disertaciones filosóficas sobre el destino y la realidad.

La exposición complicada de las cineastas hace parecer que nadie dentro de sus películas pudiera hablar en términos simples o cualquier otra cosa que no fueran acertijos. Mientras The Matrix se tomó el tiempo para explicar sus giros, la secuela intenta volar la cabeza del público con varios giros trascendentales, cada uno de ellos dilucidado casi con exclusividad a través de metáforas multifacéticas, que luego se olvidan durante la siguiente escena de acción. 

Muchas de las ideas son interesantes pero, al mismo tiempo, eliminan a la humanidad de la ecuación. La secuela comienza poco después de los eventos en The Matrix, cuando el héroe profetizado Neo (Keanu Reeves) sueña que su amante Trinity (Carrie-Ann Moss) muere en un tiroteo. Pronto se desarrollan eventos que ponen a Neo en una misión para proteger a los supervivientes humanos del post-apocalipsis gobernado por máquinas de una inminente invasión de su ciudad subterránea, Zion. 

Neo tendrá que destruir una planta de energía dentro de Matrix, la misma planta donde Trinity muere en su sueño. Pero antes de que él y compañía puedan infiltrarse en su objetivo, tiene que encontrar programas rebeldes, escondidos bajo la apariencia de seres humanos excéntricos, para conseguir su ayuda. 

Al mismo tiempo, Morfeo (Lawrence Fishburne) -ahora presentado como una especie de fanático religioso obsesionado con la idea de El Elegido y oponiéndose a los funcionarios incrédulos en Sion-, toma una nave y entra en Matrix para esperar instrucciones de El Oráculo. Mientras tanto, el Agente Smith (Hugo Weaving), que se creía muerto, reaparece junto con docenas de clones, para vengarse de Neo.

La principal caída de la película es una deficiencia de humanidad, lo cual es extraño dado que el mayor conflicto es entre la humanidad y los robots. Personajes como el muy desarrollado Seraph (Collin Chou) -el guardián del Oráculo- presentan ideas interesantes, pero luego retroceden hacia las direcciones erráticas de la trama.

Además, las escenas forzadas destinadas a construir una conexión emocional se sienten menos naturales que obligatorias. Esto puede ser un problema estructural, ya que se ha ampliado el alcance de su mundo y han agregado más personajes, perdiendo el enfoque en el viaje de Neo para darse cuenta de su destino de convertirse en El Elegido, y todo lo que eso implica.

La política y la sociedad de Zion, la subtrama de duplicación casi inconexa del Agente Smith y la invasión de la ciudad subterránea por máquinas crean lo que está en juego en la narrativa. Aún así, tienen poco que ver con el propio Neo por el momento. Y mientras la película comienza con la muerte de Trinity prevista en un sueño, las Wachowski vuelven a desarrollar de forma insuficiente la relación central que, de otro modo, haría que su muerte fuera tan devastadora emocionalmente como podría haber sido. En última instancia, quedan demasiados personajes y muy pocas historias dramáticas. The Matrix Reloaded es una experiencia plana, aunque entretenida.

Mientras que los Wachowski usan personajes como The Merovingian, The Keymaker (Randall Duk Kim) o The Architect (Helmut Bakaitis) para explorar los límites y posibilidades del mundo cyberpunk que han creado, a diferencia de The Matrix, rara vez utilizan sus secuencias de acción como dispositivos de apoyo a su narrativa. Se insertan largas discusiones filosóficas entre las secuencias de combate y completamente separadas de ellas, y como resultado la película carece de cohesión.

Además, aunque la emocionante persecución en la autopista demuestra ser una acción asombrosa gracias a los autos reales en un recorrido controlado, otras secuencias parecen decepcionantes. Tomemos lo que se ha llamado la lucha en la que Neo pelea contra más de 100 agentes Smith, o los gemelos fantasmales (Adrian y Neil Rayment), que pueden atravesar la materia sólida Estas intervenciones no logran asombrar como deberían. Aún así, el director de fotografía Bill Pope trabaja con las directores para lograr un pulido elegante de principio a fin, y el estilo permanece constante incluso cuando la historia no lo es.

Muchos de estos elementos de la historia Al final, juega como una pieza de ajedrez que ha realizado varios movimientos deliberados y finalmente se sacrifica para salvar a la Reina, que es la película final, The Matrix Revolutions. Establece muchas ideas y tramas secundarias, pero pocas de ellas llegan a algún lugar significativo. Y en la última entrada, son completamente olvidadas.

Estrenada solo 6 meses después de Reloaded, y obteniendo ganancias y reacciones mixtas, The Matrix Revolutions parecía condenada desde el principio. Esto se relaciona en gran medida con la subversión de la narrativa del viaje del héroe y el final del suspenso, lo que ejerció una intensa presión sobre esta secuela para ofrecer una conclusión satisfactoria de la trilogía. Sin embargo, el final de la serie no pudo corregir el rumbo de las reacciones de su predecesora, ya que fue filmada de forma consecutiva con Reloaded, y su producción se encontraba finalizada un año antes del lanzamiento.

Así como las trilogías precuela de Star Wars o las temporadas finales de Game of Thrones, Matrix Revolutions era presa de una base de fanáticos que no aceptaría nada más que el respaldo de su propia perspectiva en contra. Aunque no fue lo que la audiencia esperaba, ni obtuvo el mismo éxito que la original, es una buena película. Y aunque no es por completo satisfactoria como conclusión de una historia, posee una temática rica, debido en gran parte, a su negativa de proporcionar un final convencional, ahondando en la naturaleza cíclica de la serie y el mundo que creó. 

Quizás su fandom malinterpretó el título desde el momento en que fue anunciado, pensando que presagiaba una lucha armada o una gran batalla, que está presente, en lugar de entender ‘Revoluciones’ como en repeticiones de ciclos interminables, como un viaje kármico en el cual entramos y salimos, pero del que nunca podemos escapar o concluir por completo. La falta de resolución definitiva de la historia se anunció en su nombre, pero no se tuvo en cuenta. 

Continuando la historia en el lugar que la dejó Reloaded, Revolutions se centra en la defensa de Zion y el viaje de Neo y Trinity a la Ciudad de las Máquinas para intentar poner un fin a la guerra. Después de una breve apertura en la que Trinity, Morfeo y el guardián del Oráculo, Seraph, se enfrentan al Merovingian para liberar a Neo del limbo ferroviario construido por The Maquinist, Neo y Trinity se dirigen a La Fuente para enfrentarse al Agente Smith y asegurar la paz con las Máquinas. 

Al igual que en otros éxitos de taquilla como Star Wars y la serie Harry Potter, Matrix funciona mejor cuando sus protagonistas están juntos. Revolutions rompe esta trinidad casi desde el principio. De hecho, ignora casi por completo a Morfeo como personaje, lo que lo obliga a tomar el papel secundario de Niobe en el regreso a Zion y rara vez explora la crisis de fe que está teniendo. Para un rol que tuvo tanta importancia en la primera película y que todavía atrae una cantidad significativa de atención narrativa y temática en la segunda, es decepcionante que sea tan ignorado en esta entrega. 

Tras descubrir el engaño de la profecía, Morfeo es un hombre quebrantado, se ha demostrado que dedicó su vida a un sistema de fe que no entendía. Y, sin embargo, Revolutions nunca se toma un momento para explorar este quiebre. La ejecución veloz de la narrativa no le dará espacio para que nos muestre lo que sus fracasos le han hecho como persona. 

De todas maneras, hay mucho que funciona en términos de narrativa pura, en especial las decisiones de matar a Neo y Trinity. La muerte de Trinity después de estrellar la nave en Machine City parecía un anticlímax, en especial después de la forma milagrosa en que Neo la salva en Reloaded. Pero la muerte aquí es adecuada, no solo porque envía a Neo solo a su confrontación final, sino porque deja que Trinity abrace su suerte. Hay varias escenas en las dos películas que se centran en su voluntad de morir por Neo. Sin embargo, Neo se niega a dejarla morir, robándole su misión de sacrificarse por él, demostrando su amor por él, pero también cumpliendo su propia profecía. 

Si el espectacular final de Reloaded que debería haber terminado con la muerte de Trinity hace que Neo la salve del borde, es apropiado que la muerte real de Trinity sea moderada, un momento tranquilo que enfatiza el vínculo entre los dos amantes. 

La muerte de Neo es aún más significativa, pero las escenas que vienen antes también son fascinantes, fomentando las imágenes mesiánicas de las dos primeras películas, al tiempo que las amplía en formas clásicas y modernas después de que Bane ciega a Neo durante una pelea a bordo del Logos.

Neo todavía es capaz de tener una segunda vista, capaz de ver las máquinas incluso si sus ojos no funcionan. Derrota a Bane y luego puede trazar un rumbo hacia la Ciudad de las Máquinas, una prueba más de sus poderes milagrosos. Así, las Wachowski reescriben para el cyberpunk la historia del mesías ciego, un tropo común a lo largo de los siglos.

Revolutions funciona de la misma manera con Neo, aunque no se detiene con referencias míticas. En particular, la película toma muchos elementos de Dune Messiah, la secuela de Frank Herbert de Dune, en la que Paul Atreides, el emperador mesiánico de esa saga, es cegado por la explosión de una bomba, pero aún es capaz de “ver” lo que está sucediendo a su alrededor, alineando su propias acciones con sus visiones proféticas del futuro. La forma en que opera la segunda vista de Neo es casi idéntica a la de Paul, tanto en sentido narrativo, que le permite llevar a cabo sus acciones a pesar de su discapacidad física, como en sentido temático, ya que subvierte el mensaje de heroísmo que crea la primera película e inicia el proceso de autoextinción que cierra la película.

‘Revoluciones’ no solo presagiaba una lucha armada, sino que se refería a repeticiones de ciclos interminables, un viaje kármico en el cual entramos y salimos, pero del que nunca podemos escapar o concluir por completo.

Matrix: Teatro de la Inestable Realidad
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Matrix: Teatro de la Inestable Realidada inversión de la narrativa heroica influye en por qué Revolutions resultó, en superficie, insatisfactoria como conclusión. No llena las expectativas del espectador, ni utiliza un triunfo fácil que valide al héroe en el centro de la historia. Sin embargo, no deja de ser una película interesante. Las Wachowski demostraron que son cineastas astutas y maestras de la coreografía y la violencia en pantalla.

Matrix Revolutions tiene menos escenas de acción que las entregas anteriores, pero le  les da más significado. En la primera secuencia de acción clave, Morfeo, Trinity y Seraph irrumpen en el complejo del Merovingian para obligarlo a liberar a Neo de la estación de tren, un programa de limbo entre Matrix y Machine World.

Antes de entrar en el club nocturno donde se retiene al merovingio, tienen que luchar a través de un lobby repleto de guardias, que deliberadamente se asemeja a la famosa escena del lobby de The Matrix. Si bien esta nueva escena no es tan icónica como la original, es otro ejemplo deslumbrante de cine de acción, con la mezcla propulsora de acrobacias de kung-fu y tiroteos que reconocemos como la impronta Matrix. 

Esta escena es un buen ejemplo de cómo suelen operar las secuelas: ofrecer lo familiar al tiempo que amplifica lo que está en juego, agregando algo de novedad para justificar la repetición. Es familiar, pero satisfactorio de todos modos.

La segunda secuencia de acción importante es el asalto de la máquinas a Zion, la última ciudad humana, que es una batalla de anime en toda regla y esencialmente la respuesta del cine de ciencia ficción a The Lord of the Rings: The Two Towers. Aunque la adaptación (Peter Jackson, 2012) había salido un año antes y no influyó en el rodaje de la batalla de Zion en Revolutions, es imposible no ver la batalla a la luz de Helm’s Deep, que ha seguido siendo el estándar de oro de los asedios en el cine y la televisión.

Además, existen otros paralelismos que hacen imposible evitar la comparación. La batalla de Zion involucra a una equipo heterogéneo que defiende una fortificación contra una fuerza inmensamente superior de monstruos inhumanos. Además, también tiene a los héroes evitando la derrota en lugar de esperar asegurar la victoria absoluta. Los humanos no pueden derrotar a las máquinas en Zion, solo pueden ganar tiempo para que el apoyo pueda acabar con el ejército de máquinas, e incluso eso es solo un retraso en lo inevitable, ya que todo depende de que Neo los salve en otro lugar. 

Mientras que la batalla de Zion reproduce el mecha anime de Neon Genesis Evangelion, la lucha entre Neo y el Agente Smith se inspira en Dragon Ball Z. Es una pelea de superhéroes antes de que las películas de superhéroes fueran la fuerza dominante en Hollywood, y una demostración espectacular de hazañas imposibles en la pantalla.

Al final de Reloaded, el Arquitecto revela que ha habido cinco iteraciones anteriores del Elegido. Por lo tanto, no es el ‘the one’ de todos los tiempos, sino simplemente parte de una secuencia. Esta decisión no solo elimina la narrativa del héroe de la primera película, sino que hace que toda la serie se aleje de lo lineal y se acerque a lo cíclico. 

Es una indicación del interés de las Wachowski en las religiones orientales. Comienzan a incorporar más conceptos budistas e hindúes no sólo en la realización de películas, sino también en el mundo que están creando. Así, no posicionan la pelea final entre Neo y el Agente Smith como la culminación de todo lo anterior, sino como una repetición de la batalla entre Neo y Smith en The Matrix. En momentos clave, Neo repite movimientos de The Matrix, mientras empieza a comprender su lugar en la eternidad y repite los ciclos de muerte y vida para poner fin al conflicto con Smith.

Esta transición de lo lineal a lo cíclico comienza antes. Está encarnada en la secuencia de la estación de tren, que tiene lugar en un programa entre Matrix y Machine World, donde Neo está varado al comienzo de la película. El nombre de la estación Mobil Ave: un anagrama de “limbo”. 

Neo se encuentra con una familia de programas, que toman la forma de una amable familia india. Estos programas están enviando a su “hija” a vivir dentro de Matrix mientras vuelven vuelven a la Ciudad Máquina. La secuencia amplía la noción de vida artificial que aprendemos en Reloaded -sobre todo a través de las secuencias con el Merovingio-, pero también comienza a introducir de manera explícita conceptos orientales a través del diálogo. El programa del padre, Ramachandra (Bernard White), menciona la noción de karma: “Karma es una palabra. Como el amor ”, cuestionando la noción de real y falso como hemos los hemos llegado a entender. Propone un sentido de lo verdadero como personal y lo falso como exterior.

La impermanencia de la realidad en The Matrix está entre lo verdadero y lo falso, lo real y la simulación. Sin embargo, las secuelas -y especial Revolutions,- llevan este concepto un paso más allá y postulan que toda la realidad, incluso el mundo fuera de Matrix, es inmaterial y no necesariamente “real”. Y al final de la película, Neo tiene que negar su individualidad y entregar su vida para escapar del ciclo, rompiendo el ciclo del Uno.

La película promueve esta exploración al crear un dualismo entre Neo y el Agente Smith. En un momento dado, el Oráculo le dice a Neo que “Smith eres tú. Tu opuesto. Tu negativo “. Esto no solo es importante dentro del mundo de Matrix, donde ambos tienen poderes más allá del programa en sí, sino en términos del tema y los intereses de la película de eliminar la narración lineal. Las Wachowski posicionan al Agente Smith como la personificación de la visión lineal y finita del mundo. Para él, “el propósito de la vida es terminar”. Si los personajes humanos rechazan cada vez más la noción de profecía a lo largo de la película, Smith retoma ese lenguaje.

Aunque en The Matrix la profecía de El Elegido promete libertad de la esclavitud, en Revolutions promete esclavitud. Lo lineal está asociado con lo finito, lo limitado y lo condenado, mientras que una visión más amplia de la naturaleza cíclica del mundo conduce a la salvación. Mientras Smith encarna la primera, Neo la segunda. No solo destruye a Smith, sino que también asegura la libertad para los humanos dentro de Matrix y la paz entre las máquinas y los humanos. Sin embargo, no obliga a todos a liberarse. Como deja en claro la conversación final entre el Arquitecto y el Oráculo, solo los humanos que quieran abandonar Matrix tendrán libertad; los que no lo deseen, no lo recibirán. Él ha asegurado los medios de libertad para la gente, pero la gente tiene que elegirlos.

Además, la victoria de Neo sobre Smith es una acción interna, no externa, lo que nuevamente promueve los mensajes budistas. Derrota a Smith al comprender su propio papel en el universo y extinguir su propia identidad al permitir que Smith lo infecte para cortar el sufrimiento en sí mismo encarnado por Smith. Su victoria es romper el ciclo, no terminarlo ni comenzar uno nuevo, sino escapar de él por completo.

No es de extrañar que estos mensajes temáticos fueron decepcionantes para los fanáticos casuales de la serie. Pero encaja en la visión tripartita de la historia, con la primera película representando la vida, el segundo amor y la tercera muerte, la menos satisfactoria, pero también es una parte necesaria del ciclo y un tema apropiado para una película que concluye una saga popular.

Además, todo vuelve a la elección personal, lo que cierra el círculo de la serie, ya que el momento clave en cualquiera de estas películas es que Neo se toma la píldora roja en The Matrix. Neo elige dejar que el Agente Smith lo infecte, destruyendo así a Smith, al igual que Trinity elige ir con Neo a la Ciudad Máquina y morir, y justo cuando Morfeo elige caminar hacia el enjambre de máquinas en Zion para demostrar que la guerra ha terminado. La salvación de Matrix está ahí para aquellos que la eligen, pero solo pueden elegir si se conocen a sí mismos y se apoderan de la verdad dentro de ellos.

El destino y la salvación tienen sus raíces en lo personal, no en lo general, por lo que, incluso cuando Revolutions subvierte la profecía y habla en contra de los absolutos, como El Elegido, pone cada vez más fe en los individuos. Este enfoque nos ayuda a comprender que todo en esta trilogía vuelve al viaje interior, el descubrimiento de la capacidad de un individuo para trascender la realidad y capturar la esencia de su existencia.

En la batalla final, cuando está claro que el Agente Smith ha superado a Neo, le pregunta a Neo: “¿Por qué persistes?” Neo responde: “Porque yo lo elijo”. Su elección es todo lo que importa. Las últimas líneas de la película también enfatizan la elección personal. Seraph le pregunta al Oráculo: “¿Siempre lo supiste?” Ella le dice: “No, pero lo creí”. Incluso para el Oráculo que todo lo ve, la verdad no se puede lograr sin fe, en sí misma, en Neo, en la esperanza y en la verdad que ve en su interior.

Durante su conversación final con Neo, ella señala el cartel en la pared sobre la puerta de su cocina. Dice “Temet Nosce”, que en latín significa “Conócete a ti mismo”. Esta máxima resume el mensaje de toda la saga de la manera más clara posible. Para las Wachowski, la verdad de la luz interior y la naturaleza cíclica de la realidad que debe ser trascendida por la experiencia personal del individuo, el autoconocimiento es la base de toda libertad.

Análisis Matrix

Aunque en The Matrix la profecía de El Elegido promete libertad, en Revolutions promete esclavitud. Lo lineal está asociado con lo finito, lo limitado y lo condenado, mientras que una visión más amplia de la naturaleza cíclica del mundo conduce a la salvación.

Matrix: Teatro de la Inestable Realidad

Matrix: Teatro de la Inestable Realidado es sino que a partir del cine consigue perfeccionar al máximo su capacidad técnica para representar la realidad que, paradójicamente, comienza a darse menos importancia a esta cuestión. La aparición de las nuevas tecnologías y la creación digital en la década de los ’90 supuso un antes y un después en la historia cinematográfica.

La imagen del cine posmoderno tiene autonomía referencial, no pretende representar una realidad exterior ni tampoco una subjetiva, sino que construye una que existe en el contexto de la película misma. En los ’90s comienza a potenciarse el desarrollo de películas de fantasía e incluso animación para adultos, pero es el trabajo de las Wachowski con Matrix, con sus argumentos que cuestionan la realidad y que reflejan el poder de la ficción, para transformar los límites y las determinantes ya establecidas, el cine inicia una nueva fase de superación, tanto en la forma como en los contenidos.

En conjunto, la trilogía Matrix, que concluyó en 2003, ha recaudado 1.600 millones de dólares en taquilla mundial. La franquicia terminó su historia con una paz entre los humanos y las máquinas, dándoles a los humanos la opción de real de elección. Sin embargo, tanto Neo como Trinity mueren en la película final: Trinity en un accidente de aerodeslizador; y Neo después de su pelea en la que destruye al Agente Smith. Aunque al final se anticipa que Neo regresará, no está claro cómo Reeves y Moss volverán a interpretar sus papeles en una secuela.

Veinte años después, el tráiler de la cuarta entrega de la franquicia nos dice un poco más sobre lo que podemos esperar de Matrix: Resurrections. Neo vive en un San Francisco en un futuro cercano, atrapado en una existencia aburrida como al comienzo de The Matrix. Se encuentra con Trinity en un café y ella le pregunta:”¿Nos conocemos?”. El tráiler muestra una variedad de secuencias de acción. Está claro que Neo regresa a Matrix de alguna manera, pero la vista previa hace poco para explicar cómo Neo se da cuenta de que es la versión de sí mismo que vimos en la trilogía original. En cambio, solo recibimos un puñado de referencias a Alice in the Wonderland.

“Muchas de las ideas que Lilly y yo exploramos hace 20 años sobre nuestra realidad son aún más relevantes ahora. Estoy muy feliz de tener estos personajes de regreso en mi vida y agradecido por tener otra oportunidad de trabajar con mis brillantes amigos”, dijo Wachowski en un comunicado a Variety cuando se anunció la película.

En febrero de 2020, cuando comenzó oficialmente la producción, se filtraron algunas fotos del set. Ciertamente no se parece al Neo que recordamos. ¿Qué pasó después de su muerte? ¿Es posible que su conciencia haya sido cargada de nuevo en Matrix después del acuerdo con los robots para poner fin a la guerra? ¿Está ahora viviendo en Matrix como otro tipo normal sin conocimiento de quién o qué es y la realidad del mundo?

Inicialmente, Warner Bros. le dio a Matrix 4 la fecha de lanzamiento oficial del 21 de mayo de 2021, pero se ha retrasado, como tantas películas, debido a la pandemia. Matrix Resurrections se estrena el 22 de diciembre.

Es con Matrix, con sus argumentos que cuestionan la realidad y que reflejan el poder de la ficción para transformar los límites y las determinantes ya
establecidas, que el cine inicia una nueva fase de superación, tanto en la forma como en los contenidos.

Matrix: Teatro de la Inestable Realidad
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2. Animatrix / Comics

Matrix: Teatro de la Inestable Realidad
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The Animatrix fue una serie de episodios de animación que ampliaban el universo Matrix, con historias que se obviaban en las películas o que estaban ambientadas en otra época. The Matrix Comics partía de la misma idea: una serie de relatos cortos planteados en algún momento de la cronología de Matrix.

Matrix: Teatro de la Inestable Realidadada episodio de Animatrix (2003) tenía su estilo característico, desde la animación por ordenador hasta el manga abstracto y psicodélico, pasando por una estilo más comercial. Fue un éxito, en parte por las campañas de publicidad que ponían al primer episodio como el inicio de lo que sería la segunda parte de la película original: The Matrix Reloaded.

De cada relato de The Matrix Comics se hizo cargo un equipo creativo distinto, de manera que podemos ver y leer todo tipo de estilos aplicados al mismo concepto: el de la máquina controlando al hombre. La variedad es uno de los puntos fuertes del libro, y aunque nos pueden gustar unas historias más que otras, todas tienen un alto nivel.

Pero fue la historia corta guionada por las propias Wachowski la de mayor importancia para el Universo Matrix: Bits and Pieces of Information -que más tarde dio paso a The Second Renaissance (El Segundo Renacimiento) en The Animatrix-. Ambas narraciones nos plantean una interesante pregunta: ¿Quién empezó la guerra? 

Cuando los humanos crearon la primera inteligencia artificial sensible, el mundo estaba bastante de acuerdo con la idea y de inmediato comenzó a construir androides capaces de pensar de manera consciente e independiente para hacer todo el trabajo que no querían hacer. Las cosas salieron bien por un tiempo. La gente vivía una vida de lujo mientras su mano de obra mecanizada hacía el trabajo pesado. 

Un robot en particular, llamado B1-66ER, estaba haciendo sus rondas, trabajando para un millonario llamado Gerrard Krause, cuando escuchó a Krause decir que planeaba desmantelarlo. Temiendo por su vida, atacó y mató a Krause. Fue la primera vez que una máquina se volvió contra su dueño.

B1-66ER fue sometido a juicio. A pesar de su alegación de legítima defensa, el tribunal lo declaró culpable y ordenó que toda su línea de producción fuera retirada y desechada. Una protesta liberal por los derechos de las máquinas se convirtió en una serie de disturbios, sofocados con fuerza letal por los militares, y pronto los robots se quedaron sin aliados humanos.

Mientras que los gobiernos de la Tierra se concentraron en matar a los simpatizantes humanos de las máquinas -que vemos representados en la Parte 1 de The Second Renaissance-, los robots se dirigieron a Mesopotamia para tratar de encontrar su propio espacio. Llevaron a esa casa toda la metáfora bíblica que solo se insinúa en las películas. Las máquinas crearon una nueva ciudad, a la que llamaron 01. Hubo un período de coexistencia pacífica con los humanos. Sus avances tecnológicos e industriales los convirtieron en contribuyentes cruciales para la sociedad humana. A través del comercio con sus viejos amos, pronto se erigieron como la economía más poderosa del planeta.

Con la esperanza de aprovechar su dominio hacia la paz, los habitantes mecánicos de 01 se acercaron a las Naciones Unidas y solicitaron que se les reconozca como una nación soberana. Pidieron ser aceptados como iguales, con las mismas libertades y derechos que la humanidad. Sin embargo, los humanos, decidieron no solo negar la solicitud de 01, sino también bombardear la ciudad de las máquinas con armas nucleares, con la esperanza de deshacerse de las formas de vida artificial inteligente de una vez por todas. A pesar de causar bajas masivas, el ataque nuclear no pudo destruir totalmente 01. Comenzó la Guerra de Máquinas, que vemos en la Parte 2 de The Second Renaissance. 

“LAS LLAMADAS SOCIEDADES CIVILES DE LA HUMANIDAD PRONTO FUERON VÍCTIMAS DE LA VANIDAD Y LA CORRUPCIÓN. ENTONCES EL HOMBRE HIZO LA MÁQUINA A SU PROPIA SEMEJANZA. ASÍ, EL HOMBRE SE CONVIRTIÓ EN EL ARQUITECTO DE SU PROPIA DESAPARICIÓN".

The Second Renaissance
Matrix: Teatro de la Inestable Realidad
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Las máquinas habían descubierto que la creatividad innata de los humanos ayudaba a lubricar las capacidades de procesamiento de su red informática. El problema era mantener a los humanos derrotados tranquilos y dóciles.

Pronto, la mayor parte de África, Europa y Asia estuvo controlada por computadoras militantes. Las cosas parecían sombrías para los humanos, quienes desesperados por una victoria, atacaron lo que creyeron que era el talón de Aquiles de sus enemigos. A pesar de todos sus avances, las máquinas todavía funcionaban principalmente con energía solar. La Operación Tormenta Oscura liberó nubes de nanonito, bloqueando la luz del sol para siempre. 

¿Miopes? Demasiado. Toda la vida en la Tierra comenzó a extinguirse. A pesar del bloqueo, las máquinas comenzaron a desarrollar soldados más avanzados. Dejaron de producir cuerpos antropomórficos y comenzaron a crear instrumentos de guerra de aspecto alienígena, similares a los Centinelas que se vieron por primera vez en The Matrix.

Para 2199, los humanos ya no podían continuar con la guerra. Invitaron a un embajador de las Máquinas ante la ONU, y todas las naciones restantes de la Tierra firmaron un acuerdo para rendirse. El embajador anunció que todos los humanos en la Tierra entrega rían su cuerpo a sus nuevos señores robots, luego explotó un dispositivo nuclear oculto, matándose a sí mismo y a todos los líderes de la raza humana y diezmando Nueva York.

Con la humanidad humillada, las máquinas estaban en su siguiente punto: la pérdida del sol los había dejado con la necesidad de crear una nueva fuente de energía. Durante la guerra, habían comenzado a experimentar con la cosecha de bioelectricidad de prisioneros de guerra humanos. 

Construyeron rascacielos diseñados para albergar los cuerpos de las personas y recolectar su energía. Además, habían descubierto que la creatividad innata de los humanos ayudaba a lubricar las capacidades de procesamiento de su red informática. El problema era mantener a los humanos derrotados tranquilos y dóciles.

Con ese objetivo en mente, las máquinas diseñaron un programa llamado Arquitecto, cuyo propósito era crear un mundo virtual que mantuviera el cerebro humano funcionando y contenido. El Arquitecto hizo la primera Matrix: un paraíso literal. Tenía todas las características de una interpretación occidental clásica del mundo perfecto. Los primeros Agentes se construyeron para custodiar el programa. No hubo sufrimiento, dolor. La humanidad no toleró vivir en completa felicidad. 

Para el Agente Smith, la gente no soportaba vivir en el bienestar absoluto porque dependía del sufrimiento para existir. El Arquitecto, en lo que se lee como un movimiento de ira, hizo una segunda Matrix, que operó como un infierno viviente, repleto de monstruos y demonios. Por alguna razón, a los humanos tampoco les gustó esto. 

Las máquinas crearon un programa para comprender las facetas de la psique humana. Conocido como Oráculo, concluyó que los problemas con los que se había encontrado el Arquitecto eran causados por la falta de oportunidad de tomar una elección propia, cosa que las anteriores versiones de Matrix le habían quitado a los humanos.

Con eso en mente, el Oráculo ayudó a diseñar una nueva Matrix. Simularía a la civilización en su apogeo, alrededor de los siglos XX y XXI. A los habitantes se les permitiría llevar una vida normal y sin complicaciones como ciudadanos de los días de gloria de la Tierra. Darle a la gente la ilusión de que de alguna manera estaban controlando sus propias vidas estabilizó la relación entre el cerebro y la simulación, y el programa dejó de experimentar todos los errores de su lanzamiento inicial. 

Mientras tanto, el Merovingio, un remanente de una configuración de Matrix más antigua, comenzó a operar una especie de casa segura para programas exiliados. 

Para evitar la eliminación, muchas máquinas obsoletas acudían a él en busca de protección, a menudo a cambio de su servicio. Se da a entender que los fantasmas de Reloaded, así como el resto de la facción merovingia, eran restos de la Matrix Infernal, mientras que Seraph -el protector del Oráculo- pudo haber sido uno de los guardianes angelicales de la primera construcción de la simulación. Incluso con todas las mejoras realizadas por Oráculo, Matrix todavía tenía fallas. Los errores iban a aparecer y, con el tiempo, se convertirían en problemas cada vez más grandes.

Para combatir el inevitable colapso del sistema, las máquinas comenzaron a introducir a una sola persona en cada nueva Matrix llamada “El Elegido”. Cada Elegido nacería hacia el final de un ciclo de la Matrix -aproximadamente cien años después de que había comenzado- cuando los fallos estaban comenzando a acumularse hasta el punto de ser incontenibles. Este individuo tendría dentro de sí mismo una compilación de cada anomalía en la programación de Matrix, y estaría dotado de habilidades espectaculares tanto dentro como fuera de la Matrix.

Al final de cada ciclo, El Elegido, a quien el Oráculo construiría como un salvador mesiánico predestinado para los fugitivos de la simulación, sería guiado a través de una serie de eventos que lo llevarían hasta el Arquitecto, quien luego lo reintegraría al código en la instalación de procesamiento central de las máquinas, los remanentes de 01 (conocido como la Fuente), restableciendo la Matrix y comenzando un nuevo ciclo. 

Al Elegido se le diría que Sion, la fortaleza humana del mundo real, estaba a punto de ser destruida. Podría salvar a un pequeño puñado de humanos de Matrix y ayudarlos a comenzar de nuevo, o regresar a Matrix y pelear una batalla perdida, condenando a la humanidad a la extinción. Este proceso de cien años ocurrió cinco veces, y cada uno eligió salvar a quien pudiera y esperar que las cosas fueran mejor la próxima vez.

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